Graveyard Keeper 2で町を復興する

町が続編の目玉として掲げられたのには理由があります。2018年版では鍵のかかった伝説の場所で、中に入ることはありませんでした。今は遊べる場所になり、ほとんどが放棄され荒らされています。そして復興してみると、それが建設計画であると同時に墓場の強化でもあると分かります。

事実確認日 2026年9月16日読了時間 読了時間 7分根拠 主張ごとに出典を明記

イラスト:夕暮れの中世の町の広場。再建の途中で、足場が組まれ、店の窓には明かりがともり、石畳は濡れている。

復興のループ

Lazy Bear Gamesは町について、距離も費用も建物リストも公表していないものの、その形を正確に言い切れるだけの詳細を語っています。

まず取り戻し、それから復興する

町は地区ごとに取り戻していきます。1つの区域を確保し、快適な住居、カフェ、商店、そして地域のインフラで息を吹き込みます。この3分類は開発者自身の言葉で、裏付けのある唯一の建物の語彙です。

建物が市場を作る

復興した建物はあなたの生産物に新しい市場を生み、購入できる価値ある製品や資源を解放します。これで工場側とつながります。加工品には売り先が必要で、町がその売り先なのです。

町が大きくなれば遺体が増える

町が大きくなるほど、受け取る遺体が増えます。人口は処理能力です。繁栄する町は、あなたのmorgueへ続く供給路になります。

裕福で罪深い町ほど良い遺体が来る

町が豊かになり罪深くなるほど、その遺体は良くなり、1体あたりがより多くのドクロを抱えるようになります。この一文が続編全体を筋の通ったものにします。ドクロは墓の品質とゾンビの可能性を同時に表すからです。

本当の難題はゾンビではない

開発者は町の実際の難しさを、絶望感と消費財の不足として捉えています。防衛さえ整えば、人はゾンビと問題なく暮らせ、ゾンビは地元の観光名所にさえなり得ます。

あなたがいなくても回り続ける

Lazy Bear Gamesは、物語が終わってずっと後も、町は存在し続け自力で発展していくと述べています。終盤は到達する最終状態ではなく、動かしたままにする仕組みです。

町の先へ

開発者の2026年9月のストーリーレターは、前作より広い世界を描いています。南の外れ、もう一つの村と酒場、もう一つの森と沼、もう一つの教会と墓場です。そこでは外国から来た交易商や、新しい住まいを求める難民に出会うと名指しされています。解放した地点間のファストトラベルはMilestones(マイルストーン)が担い、前作のテレポートストーンはなくなりました。

世界の中の場所

公式素材で確認できるロケーション

ゲーム自身のスクリーンショットやストア素材に現れる地名です。地図ではなく、位置関係の目安として記録しています。

墓場
あなたの拠点であり、ゲームの第1段階。埋葬、採取、そして最初期の生産の場所です。
Garden
隣接する栽培スペースで、盛り土の畝と作業台があります。収穫は手作業で、農業は最初から自動化されているわけではありません。
町の工房
屋内の広間で、ゾンビの工場フロアのように見えます。
占星術師の塔
儀式用の床と天体関連の設備がある屋内。生産拠点ではなくNPCのいる場所です。
町 — 港エリア
建設中の水辺で、後の物語の往来や、メッセージで届く少なくとも1つのレシピに関わります。
沼地
錬金術師が住み、粘土の鉱脈と錬金術の材料があります。

1週間を無駄にせず進める方法

確認されている構造と、体験版で確認できたキャンペーンの形から導いた段取りのルールです。構造は開発者の説明、順番は発売前の経験に由来します。

地区を追う前に墓場を片付ける

4つの段階は墓場、自動化、町、軍団と進み、各段階は次が消費するものを作り出します。町で行き詰まるのは、ほぼ常に上流の墓場の問題です。

復興した地区は市場の判断として扱う

建物は、あなたの自動化された生産ラインがすでに作っているものを売ります。次に建てるものは、完成度ではなく、何が余っているかで選びましょう。

町を任意の寄り道にしない

町は、工場規模の生産を採算に乗せる商人を解放する関門です。店が復興していなければ加工品の行き先がなく、自動化への投資は元が取れなくなります。

戦闘には準備の関門があると想定する

体験版で確認できたキャンペーンでは、町で分隊指揮の戦闘があり、その前の衛兵が攻撃前に装備の数値を上げるよう求めてきます。関門は実在し、準備不足で臨むことが発売前の記事で指摘された失敗パターンです。

まだ不明なこと

開発者は町の動詞を細かく語り、数値はまったく語っていません。以下は未解決です。

  • 町にいくつの地区があるのか。
  • 復興できる建物のリストと、それぞれが具体的に何を解放するのか。
  • 復興の費用、必要な素材、建設にかかる時間。
  • 地区の順番が固定なのか自由なのか。
  • 町の繁栄がどう測られ、遺体の質が目に見えて上がるまでにどれだけ必要なのか。

この情報の出典

Graveyard Keeper 2はまだ発売されていないため、ここに載せている内容は完成版ゲームのWikiから転載したものではありません。以下の各項目には、開発元やパブリッシャーの情報、プラットフォームのストア掲載情報、報道、動画、ファン管理のページのいずれであるかを明記しています。ファンページは用語の確認にのみ使い、数値の根拠にはしていません。

  • ストア掲載情報 Graveyard Keeper 2 on Steam (app 4358690)The most detailed platform listing: 11 interface languages, single-player only, full controller support with DualShock and DualSense entries, Steam Cloud, Achievements, Family Sharing, and the Windows minimum and recommended specifications.
  • ファンページ gk2guide.wiki — Graveyard Keeper 2 Walkthrough: Progression OrderA pre-launch fan page that is explicit about the limits of what exists: it states there is no published step-by-step walkthrough and that any site claiming one before September 22 is guessing. Its four-stage framing (graveyard, automation, Town, army) is a reading of the developers’ own descriptions rather than datamined structure.
  • ファンページ graveyard-keeper2-wiki.wiki — Guides indexFrames the sequel’s loops as corpses scored on both white skulls (quality) and red skulls (corruption), with Milestones replacing the original’s teleportstones and Talents softening repeat actions. Used for vocabulary.
  • ファンページ dq7reimagined.com — Graveyard Keeper 2 Beginner GuideSource of the opening route described on the beginner page: escape the ruined Inquisitor district, collect the free sword and armour at the town defences, go west to the abandoned Inquisitor base, run the first autopsy, finish the grave and its sign, hand in the Burial Certificate, then push Graveyard Quality to 10. Written against the pre-release build.
よくある質問

町のよくある質問

Graveyard Keeper 2の町は遊べますか?

遊べます。前作のように鍵のかかった予告ではなく、遊べる場所です。地区ごとに取り戻し、それぞれの区域を住居、カフェ、商店、地域のインフラで復興していきます。

なぜ町を復興すべきですか?

開発者が直接述べている理由は3つです。復興した建物が生産物の市場を作り購入できるものを解放すること、町が大きくなるほど多くの遺体が届くこと、裕福で罪深い町ほど多くのドクロを抱えた良い遺体が届くこと。つまり町の復興は、墓場と労働力の成長でもあります。

町にはいくつの地区がありますか?

未確認です。このページで確認した限り、地区の数を示す開発者の発言もストアの記載もなく、地区の一覧は公式素材に存在しません。

どんな建物を復興できますか?

裏付けがある分類は、快適な住居、カフェ、商店、そして地域のインフラという開発者自身の言葉だけです。具体的な建物名とそれぞれの解放内容は公表されていません。

ゾンビと町の人々は共存できますか?

開発者の捉え方では、町に適切な防衛があれば人はゾンビとそれなりに暮らせ、ゾンビは地元の観光名所にさえなり得ます。障害として挙げられているのはアンデッドではなく、絶望感と消費財の不足です。

ファストトラベルはありますか?

あります。解放済みの地点の間をMilestonesで移動します。前作のテレポートストーンは置き換えられたので、Milestonesの網羅性を意識した動線設計は実際に考慮すべき要素です。