A única regra por baixo de todas as outras
Quando vários objetivos são válidos ao mesmo tempo, escolha o que desbloqueia algo, e não o que melhora algo. Uma melhoria no cemitério compete com um pedido da cidade; o pedido da cidade pode revelar uma tecnologia que falta; um problema de produção pode revelar por que você precisa de zumbis. Separar as tarefas entre desbloquear e melhorar, e fazer os desbloqueios primeiro, é o hábito que torna o resto desta página desnecessário.
O que fazer diferente
Agrupadas pelo sistema que cada uma toca. Tudo aqui vem de uma descrição do estúdio ou do jogo de pré-lançamento, e a diferença está marcada.
Separe os cadáveres pela cor das caveiras no morgue
Caveiras brancas são qualidade de enterro; caveiras vermelhas são potencial de mão de obra. Depois que a ressurreição existir, decidir na hora da cova é tarde demais. Mantenha duas pilhas — limpos para o cemitério, corrompidos para os zumbis — e toda a linha de produção de corpos fica mais fácil de entender.
Construa a corrente de insumos antes do trabalhador
Uma máquina com funcionário e nada para processar é pior do que uma máquina vazia, porque você gastou um cadáver nela. Os textos de pré-lançamento são diretos: materiais de ressurreição juntados antes do desbloqueio do processamento de ferro são esforço perdido.
Resolva o Mastery com ferramentas, não com um cadáver melhor
Quando um zumbi fica parado em uma estação sem fazer nada, a causa habitual é o Mastery, e não a receita. O equipamento parece aumentar o Mastery efetivo, então a melhoria de uma ferramenta pode ser a solução inteira — e é bem mais barata do que preparar outro corpo.
Não confunda transporte com capacidade
A Supplier Station move mercadorias. Ela não faz um zumbi desqualificado conseguir trabalhar. Tratar uma construção de logística como solução para um problema de habilidade é o erro que os guias de pré-lançamento mais apontam.
Planeje a base em torno dos Milestones
Os Milestones substituíram as pedras de teletransporte, então a viagem rápida virou uma questão de cobertura, e não de um item que se compra. Posicione fábricas, armazenamento e estações de criação a um pulo curto de um Milestone, ou você vai passar o meio do jogo andando.
Trate as construções da cidade como decisões de mercado
Construções restauradas criam mercados para os seus produtos. Escolha a próxima perguntando do que você já tem excedente, e não o que parece mais perto de ficar pronto. Sem vendedores restaurados, a produção em escala de fábrica não tem onde vender.
Suba a qualidade do cemitério melhorando, não expandindo
Sepulturas fracas e cadáveres ruins atrasam a meta inicial de qualidade. Melhorar o que já está de pé supera adicionar mais uma fileira, e mantém seus gastos de material apontados para a pontuação que destrava o próximo objetivo.
Leia a corrente de desbloqueio antes de coletar
Confira se você realmente consegue construir aquilo para o que está coletando. O Tech Tree tranca máquinas atrás de nós, e vários nós atrás de outros; um dia colhendo para uma máquina distante é um dia que você não passou abrindo o sistema que a deixaria barata.
Prepare-se para a luta da cidade antes de ela começar
A campanha observada na demo coloca uma batalha de controle de esquadrão na cidade, atrás de um guarda que quer sua contagem de equipamento aumentada. Barricadas com estacas funcionam como âncoras fixas, e chegar ao nível mínimo de preparação é apertado, não confortável.
Deixe o mundo rodando
O estúdio afirma que, mesmo depois que a história termina, a cidade continua existindo e evoluindo sozinha. Isso é uma pista de como os sistemas devem ser jogados: construa um motor do qual você pode se afastar, e não um que precise de você ao lado dele.
