L’unica regola sotto tutte le altre
Quando diversi obiettivi sono validi nello stesso momento, scegli quello che sblocca qualcosa invece di quello che migliora qualcosa. Un potenziamento del cimitero compete con una richiesta del villaggio; la richiesta del villaggio può rivelare una tecnologia mancante; un problema di produzione può rivelare perché ti servono gli zombie. Dividere i compiti in sbloccare e migliorare, e fare prima gli sblocchi, è l’abitudine che rende inutile il resto di questa pagina.
Cosa fare diversamente
Raggruppati per il sistema che ciascuno tocca. Tutto qui risale a una descrizione dello sviluppatore o al gioco pre-release, e la differenza è segnalata.
Ordina i cadaveri per colore dei teschi al Morgue
I teschi bianchi sono qualità della sepoltura; i teschi rossi sono potenziale di manodopera. Una volta che esiste la resurrezione, decidere davanti alla fossa è troppo tardi. Tieni due pile — puliti per il cimitero, corrotti per gli zombie — e l’intera filiera dei corpi diventa più facile da ragionare.
Costruisci la catena di input prima del lavoratore
Una macchina con personale e nulla da lavorare è peggio di una inattiva, perché ci hai speso un cadavere. Gli articoli pre-release sono netti: i materiali per la resurrezione raccolti prima dello sblocco della lavorazione del ferro sono fatica sprecata.
Risolvi il Mastery con gli strumenti, non con un cadavere migliore
Quando uno zombie sta a una postazione e non fa nulla, la causa abituale è il Mastery e non la ricetta. L’equipaggiamento sembra alzare il Mastery effettivo, quindi un potenziamento dello strumento può essere tutta la soluzione, ed è molto più economico che preparare un altro corpo.
Non confondere il trasporto con la capacità
La Supplier Station sposta merci. Non rende capace di lavorare uno zombie sotto-qualificato. Trattare un edificio logistico come soluzione a un problema di abilità è l’errore che le guide pre-release segnalano più spesso.
Progetta la base attorno ai Milestones
I Milestones hanno sostituito le pietre del teletrasporto, quindi il viaggio rapido è ora una questione di copertura e non un oggetto da comprare. Disponi fabbriche, depositi e postazioni di crafting in modo che stiano a un breve salto da un Milestone, altrimenti passerai la fase centrale del gioco a camminare.
Tratta gli edifici della Città come decisioni di mercato
Gli edifici restaurati creano mercati per le tue merci. Scegli il prossimo chiedendoti di cosa hai già un surplus, non quale sembra più vicino al completamento. Senza venditori restaurati, una produzione su scala industriale non ha dove vendere.
Alza la qualità del cimitero migliorando, non espandendo
Tombe deboli e cadaveri scadenti rallentano l’obiettivo di qualità iniziale. Migliorare ciò che è già in piedi batte l’aggiunta di un’altra fila, e tiene la spesa di materiali puntata sul punteggio che apre l’obiettivo successivo.
Leggi la catena di sblocco prima di raccogliere
Verifica di poter davvero costruire ciò per cui stai raccogliendo. Il Tech Tree mette le macchine dietro i nodi, e diversi nodi dietro altri; una giornata passata a raccogliere per una macchina lontana è una giornata non spesa ad aprire il sistema che l’avrebbe resa economica.
Preparati allo scontro cittadino prima che inizi
La campagna osservata nella demo mette una battaglia con controllo di squadra alla Città dietro una guardia che vuole il tuo numero di equipaggiamenti alzato. Le barricate chiodate fungono da ancoraggi statici, e arrivare al livello minimo di preparazione è stretto, non comodo.
Lascia il mondo in funzione
Lo sviluppatore dichiara che anche dopo la fine della storia la Città continua a esistere e a evolversi da sola. È un indizio su come i sistemi vanno giocati: costruisci un motore da cui puoi allontanarti, non uno che richiede la tua presenza accanto.
